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“Para poder producir una experiencia virtual necesitamos un ordenador, un programa informático con el contenido del mundo virtual, un dispositivo para visualizar el mundo virtual, –como un casco de RV (HMD)–, un tracker que permita la inmersión en un espacio tridimensional (el mundo virtual) y un dispositivo para poder moverse dentro del mundo virtual, como un ratón o un joystick”. (Arbona, García-Palacios, & Baños, 2007)
“Lo virtual, en sentido estricto, tiene poco que ver con lo falso, lo ilusorio o lo imaginario. Lo virtual no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino una fonna de ser, fecunda y poderosa que favorece los procesos de creación, abre el futuro e inyecta sentido a la superficialidad de la presencia metafísica inmediata”. (Ryan, 2001)
“Instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les presenta en sus dispositivos móviles”. (Basogain, Olabe, Espinosa, Roueche, & Olabe, 2010)
“la Realidad Aumentada no puede ser la solución ideal para todas las necesidades de las aplicaciones educativas, pero es una opción a considerar” (Kaufmann, 2003)
“Si bien falta mucho trabajo para desarrollar esta tecnología, el intenso trabajo en el área durante los últimos quince años ha permitido montar aplicaciones útiles en educación y entretenimiento. Se ha realizado mucho esfuerzo para que los desarrollos de contenido usen las herramientas de manera muy sencilla, prácticamente integrando módulos. La realidad aumentada está lista, faltan usuarios curiosos que exploren la tecnología y fuercen a los desarrolladores para juntos llevarla al siguiente nivel.” (Heras Lara & Villareal Benites, 2004)

Bibliografía

Arbona, C. B., García-Palacios, A., & Baños, R. M. (2007). Realidad virtual y tratamientos psicológicos. Cuadernos de medicina psicosomática y psiquiatría de enlace 82, 17-31.
Basogain, X., Olabe, M., Espinosa, K., Roueche, C., & Olabe, J. (2010). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente. Bilbao.
Heras Lara, L., & Villareal Benites, J. C. (2004). Realidad Aumentada: una tecnología en espera de usuarios. Revista Digital Universitaria UNAM.
Kaufmann, H. (2003). Collaborative Augmented Reality in Education. Imagina Conference 2003. Monaco: Mediax.

Ryan, M.-L. (2001). La narración como realidad. Baltimore: The Johns Hopkíns University Press.

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