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“Para
poder producir una experiencia virtual necesitamos un ordenador, un programa
informático con el contenido del mundo virtual, un dispositivo para visualizar
el mundo virtual, –como un casco de RV (HMD)–, un tracker que permita la
inmersión en un espacio tridimensional (el mundo virtual) y un dispositivo para
poder moverse dentro del mundo virtual, como un ratón o un joystick”. (Arbona,
García-Palacios, & Baños, 2007)
“Lo
virtual, en sentido estricto, tiene poco que ver con lo falso, lo ilusorio o lo
imaginario. Lo virtual no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino una
fonna de ser, fecunda y poderosa que favorece los procesos de creación, abre el
futuro e inyecta sentido a la superficialidad de la presencia metafísica
inmediata”. (Ryan, 2001)
“Instituciones
del prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están
desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de Realidad
Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los
estudiantes de educación secundaria en situaciones que combinan experiencias
del mundo real con información adicional que se les presenta en sus
dispositivos móviles”. (Basogain, Olabe, Espinosa,
Roueche, & Olabe, 2010)
“la
Realidad Aumentada no puede ser la solución ideal para todas las necesidades de
las aplicaciones educativas, pero es una opción a considerar” (Kaufmann,
2003)
“Si
bien falta mucho trabajo para desarrollar esta tecnología, el intenso trabajo
en el área durante los últimos quince años ha permitido montar aplicaciones
útiles en educación y entretenimiento. Se ha realizado mucho esfuerzo para que
los desarrollos de contenido usen las herramientas de manera muy sencilla,
prácticamente integrando módulos. La realidad aumentada está lista, faltan
usuarios curiosos que exploren la tecnología y fuercen a los desarrolladores
para juntos llevarla al siguiente nivel.” (Heras Lara & Villareal
Benites, 2004)
Bibliografía
Arbona, C. B., García-Palacios, A., & Baños, R. M.
(2007). Realidad virtual y tratamientos psicológicos. Cuadernos de medicina
psicosomática y psiquiatría de enlace 82, 17-31.
Basogain, X., Olabe, M.,
Espinosa, K., Roueche, C., & Olabe, J. (2010). Realidad Aumentada en la
Educación: una tecnología emergente. Bilbao.
Heras Lara, L., &
Villareal Benites, J. C. (2004). Realidad Aumentada: una tecnología en espera
de usuarios. Revista Digital Universitaria UNAM.
Kaufmann, H.
(2003). Collaborative Augmented Reality in Education. Imagina Conference 2003. Monaco: Mediax.
Ryan, M.-L. (2001). La
narración como realidad. Baltimore: The Johns Hopkíns University Press.
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